Worum geht es hier eigentlich?
Diese Seite befaßt sich mit Rollenspielen und allem was damit zu tun hat. Fast alles was auf dieser Seite steht ist Spaß und Fantasie, sollte also nicht allzu ernst genommen werden, außer im Rahmen eines Rollenspiels. Diese Seite dient der Unterhaltung und dem Ideenaustausch zwischen Rollenspielern. Sie ist weder ein Aufruf zur Revolution (nein, ich glaube nicht wirklich daran, dass das Imperium die Welt beherrscht), noch zu Okkultismus, Gewalt, Sektendenken oder irgendwelchen anderen Verbrecherischen oder moralisch verwerflichen Aktivitäten. Der Inhalt dieser Seite ist Spaß und Fiktion, nichts weiter.
Leia wan Kenobi ist ein erfundener Rollenspielcharakter aus einem Vampire Live-Rollenspiel, als die ich zwar häufig auf dieser Seite rede, die aber nichts mit meinem realen Leben zu tun hat. Im "Wirklichen Leben" arbeite ich als Webdesignerin, Übersetzerin und Programmiererin und glaube weder an Magie noch an Vampire oder irgendwelche Verschwörungstheorien. All dieses sind lediglich Themen mit denen ich mich in meiner Freizeit zum Zwecke der Unterhaltung befasse.

Was ist Rollenspiel?
Rollenspiel ist immer ein wenig kompliziert zu erklären. Stark vereinfacht gesagt ist es eine kommunikative Tätigkeit bei der mehrere Leute gemeinsam eine Geschichte erzählen, und zwar indem jeder der Erzähler (Spieler) in die Rolle eines der Charaktere aus der Geschichte schlüpft. Damit es hierbei eine gewisse Ordnung gibt und keine Streitigkeiten oder allzugroße Unstimmigkeiten auftreten gibt es so etwas wie den Cheferzähler, oft Spielleiter genannt. Dieser koordiniert die Ideen der anderen Spieler, regelt etwaige auftretende Konflikte und stellt die übrigen Spieler vor Aufgaben, die sie mit ihren Charakteren im Laufe der Geschichte lösen müssen. Hierfür übernimmt er praktisch die Rolle der Sinne aller beteiligten Charaktere und beschreibt, was sie wahrnehmen und was um sie herum passiert. Die übrigen Spieler reagieren dann, in der Rolle ihrer Charaktere, auf die beschriebene Situation und beschreiben ihrerseits, was ihre Charaktere tun, oder besser tun wollen. Denn schließlich klappt nicht immer alles automatisch so wie der Spieler sich das vorstellt. Dann wäre die ganze Angelegenheit schließlich nicht sehr spannend.
Um festzulegen, was ein Charakter nun kann und ob etwas was er vorhat auch klappt, gibt es Regeln. Diese sind häufig in kommerziell erhältlichen Regelwerken beschrieben, viele Rollenspielgruppen modifizieren sie aber auch nach ihren eigenen Vorstellungen und Bedürfnissen, oder schreiben sich gar ihre Regeln völlig selber. Diese Regeln legen nun in Form von abstrahierten Zahlenwerten fest, was ein Charakter aus der Geschichte kann und wie gut er es kann. So mag es zum Beispiel den Charakter eines Detektivs geben, der unter anderem mit Computern umgehen kann und eine Fertigkeit "Computerkenntnis" auf dem Wert 3 (bei einer Skala von 1-6) hat. Wenn nun im Laufe einer Geschichte der Charakter des Detektivs mit dem Problem konfrontiert wird, dass er Daten aus einem Computer herausholen muß, so nimmt der Spieler einen Würfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis 3 oder niedriger, gelingt es dem Charakter, die Daten aus dem Computer zu holen. Ist das Würfelergebnis höher, mißlingt der Versuch.
Hierbei ist es wichtig zu beachten, dass die in den Regeln erfaßten Fertigkeiten eines Charakters überhaupt nichts mit dem zu tun haben, was vielleicht der Spieler kann oder nicht kann. Schließlich übernehmen die Spieler im Rahmen des Rollenspiels die Rolle einer fiktiven Gestalt in einer fiktiven Welt.
Die meisten Regelsysteme sind wesentlich komplexer als es das oben beschreibene Beispiel darstellt. Sie dienen dazu, im Kontext einer fiktiven Welt einen innerhalb dieser virtuellen Welt gültigen Realismus zu definieren. Das kann, je nach Komplexitätsgrad der Welt und des Spielsystems mehrere Bücher mit Regeln füllen, mit denen die Spieler alle einigermaßen vertraut sein sollten.
Die fiktive Welt in der diese Geschichten spielen, kann der "realen" Welt sehr ähnlich sein, oder völlig von ihr abweichen. Besonders beliebt sind die sogenannten Fantasy-Rollenspiele, die in einer Welt spielen die meistens eine fiktive Mischung aus Mittelalter, Legenden, Märchen und Fantasywelten a la Tolkien darstellt. Das heißt man hat eine Welt die in etwa auf dem technologischen, kulturellen und sozialen Stand des Mittelalters ist, in der es aber auch Magie und Fabelwesen gibt. Andere Rollenspiele benutzen als Hintergrund eine Science Fiction Welt der Zukunft (wie Star Wars, Star Trek oder ähnliches). Daneben gibt es aber noch eine Vielzahl von anderen Weltentypen, sogenannten Genres, die letztendlich nur durch die Fantasie und den Ideenreichtum der Spieler begrenzt sind.

Was ist der Sinn eines Rollenspiels?
Viele Leute sind verwirrt von der Tatsache, dass es beim Rollenspiel keinen "Gewinner" oder "Verlierer" gibt. Man kann am Ende einer Rollenspielsitzung nicht sagen, dass ein Spieler gewonnen oder ein anderer verloren hätte, denn der Sinn eines Rollenspiels ist nicht ein Wettkampf dahingehend daß es Sieger und Verlierer geben würde, sondern lediglich der, dass alle Beteiligten Spaß haben.
Es ist auch nicht so, dass der Spielleiter gegen die Spieler spielt, auch wenn er innerhalb der Geschichte die Rolle ihrer Gegener übernimmt, und die Spieler spielen auch nicht gegeneinender. Alle, Spieler wie Spielleiter, arbeiten zusammen damit alle Spaß haben. Natürlich können die Charaktere im Laufe der Geschichte Erfolge und Mißerfolge verbuchen. Wenn die Spieler zum Beispiel in die Rolle von Rittern einer Fantasywelt schlüpfen und mit dem, vom Spielleiter erfundenen Problem konfrontiert werden, dass das Reich des Königs dem sie dienen von einem Drachen bedroht wird, so kann man es schon als eine Art Sieg betrachten, wenn es ihnen gelingt, diesen Drachen zu töten oder zu vertreiben, aber selbst wenn ihnen das nicht gelingt, so haben doch alle beteiligten Spaß daran, für ein paar Stunden in eine andere Rolle zu schlüpfen und sich als starker Ritter (oder weiser Zauberer oder listiger Gaukler oder...) zu fühlen und in dieser Rolle mit den anderen Spielern zu interagieren.
Dazu kommt, dass die meisten Rollenspiele nicht als eine einmalige Sache gedacht sind, sondern in einer Art unendlichen Geschichte immer weiter fortgeführt werden. Dieselben Ritter die bei einem Treffen der Gruppe den Drachen besiegt haben, müssen beim nächsten Mal vielleicht die Prinzessin befreien, die von Banditen entführt wurde, oder eine wichtige diplomatische Nachricht in das benachbarte Reich überbringen und so weiter und so weiter. Im Laufe dieser fortwährenden Geschichte, oft als Kampagne bezeichnet, sammeln die Charaktere Erfahrung und werden besser in ihren Fertigkeiten. Außerdem erhalten sie vielleicht materielle Belohnungen in Form von Gold, Zauberwaffen oder der Hand der Prinzessin. Dieses Wachstum der Charaktere bietet einen weiteren Spielanreiz und kann auch als eine Art Gewinn angesehen werden. Nur halt mit dem Unterschied, dass nicht nur ein Spieler gewinnt, sondern alle.
Der Spaß des Rollenspiels entsteht aus einer Mischung der verschiedensten Faktoren, die für unterschiedliche Spieler durchaus unterschiedliche Gewichtungen haben können: Der Genugtuung, die vom Spielleiter gestellten Probleme zu überwinden. Dem Spaß daran, mal in eine andere Rolle zu schlüpfen. Das Erfolgserlebnis wenn der eigene Charakter stärker und besser wird. Das kreative erzählen einer Geschichte gemeinsam mit anderen. Und so weiter.

Ist Rollenspiel eine Flucht aus der Realität?
Ja! Genauso wie das Betrachten eines Films im Fernsehen oder Kino oder das Lesen eines Romans. Rollenspiel ist eine Freizeitbeschäftigung die der Entspannung und Unterhaltung dient. Wem im Rahmen einer solchen Freizeitbeschäftigung ein wenig Realitätsflucht unangemessen erscheint, der sollte sich mal überlegen, ob er das Leben nicht zu ernst nimmt. Ein wenig Spaß muß sein, dazu ist Freizeit schließlich da. Deswegen ist an der Realitätsflucht die das Rollenspiel darstellt nichts schlimmeres als an jedem Roman oder Spielfilm oder vielen anderen Freizeitbeschäftigungen auch.

Ist Rollenspiel Okkultismus?
Nein! Viele Leute haben diesen Eindruck, weil sie nicht genau begreifen, worum es beim Rollenspiel geht. Natürlich taucht in vielen Rollenspielen Magie auf und die Spieler übernehmen auch die Rolle vom Magiern, Hexen oder gar Fabelwesen wie Vampiren, aber das sind lediglich ihre Rollen im Rahmen der fiktiven Rollenspielwelt. Bloß weil der Charakter eines Spielers Magier ist und zaubern kann, heißt das noch lange nicht, dass der Spieler auf einmal auf die Idee kommt, er könnte das auch, und versucht, von einem Hochhaus zu fliegen. Tatsächlich haben die meisten Rollenspieler die ich kenne (und ich kenne eine Menge) weder Kontakt zu, noch Ahnung von "realem" Okkultismus, noch würden sie so etwas wirklich glauben oder im realen Leben praktizieren. Ich schließe mich da ein.
Rollenspiel hat nicht mehr mit Okkultismus zu tun als ein durchschnittlicher Walt Disney Film: Magie uns Mystik tauchen zwar als Thema innerhalb der fiktiven Geschichte auf, aber weder derjenige, der sie erzählt noch der, der sie sieht oder anhört hält das für Realität.

Ist Rollenspiel Gewaltverherrlichend?
Das kommt ganz darauf an, wie man es spielt. In den meisten Rollenspielsystemen sind ausführliche Regeln gerade für die Kampfsimulation enthalten und die meisten Rollenspielgeschichten beinhalten Gewaltanwendung als ein legitimes und oft vorgesehenes Mittel, die Hindernisse oder Gegener in der Geschichte zu überwinden. Ob es nun die oben bereits erwähnten Ritter sind, die einen Drachen erschlagen oder ob sich in einem Science Fiction Rollenspiel die Charaktere ein Lasergefecht mit gegnerischen Aliens liefern, Kampf und Gewalt sind genauso ein Teil von Rollenspielen wie sie es von Actionfilmen und vielen Romanen sind. Wahrscheinlich auch aus denselben Gründen: Es ist spannend.
Ob der Kampf innerhalb eines Rollenspiels jetzt ein in Maßen eingesetztes Mittel zum Zweck ist oder alles andere in den Hintergrund stellt und zum Selbstzweck wird, hängt von den beteiligten Spielern ab. Diese gestalten die Geschichten so, wie es ihnen am Besten gefällt, und wer als Charakter einen kräftigen Ritter hat der gut kämpfen kann, der möchte diese Kenntnisse sicherlich auch im Laufe der Geschichte unter Beweis stellen können. Letztendlich passiert ja auch nichts schlimmes, wenn im Rollenspiel gekämpft wird: Es wird gewürfelt und es werden ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier ausgestrichen. Ganz im Gegenteil, ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein heftiger Kampf im Rahmen eines Rollenspiels ein wunderbares Ventil für die Spieler sein kann, um aufgestaute Frustrationen loszuwerden.
Gewalt ist also in vielen Rollenspielen ein Thema. Ob diese Gewalt allerdings als Selbstzweck angesehen wird und als einzig legitime Methode mit Problemen umzugehen, oder ob es nur eine von vielen Optionen ist, liegt ganz im Ermessen der beteiligten Spieler und vor Allem des Spielleiters der sich ja die Hindernisse für die Charaktere ausdenkt. Rollenspiel kann daher durchaus als gewaltverherrlichend angesehen werden, und es wird sicherlich auch einige Leute geben, die das so spielen. Aber man darf nie vergessen, dass dieses alles nur ein Spiel ist. Bloß weil mein Charakter ein Dutzend Monster erschlägt, muß ich als Spieler noch lange nicht gewalttätig werden. So lange ich Spiel und Realität trennen kann, besteht hier keine Gefahr.

Hat Rollenspiel etwas mit Sekten oder Satanismus zu tun?
Nein! Rollenspiel hat nichts mit Satanismus oder irgendwelchen anderen Religionen oder Pseudo-Religionen zu tun. Im Prinzip gilt für alle diese Punkte dasselbe, wie schon unter Okkultismus beschrieben. Religionen (und ich zähle hier auch Satanismus als eine Art von Religion, wenn auch keine besonders nette) können zwar als Thema innerhalb des Rollenspiels auftauchen, aber was innerhalb der fiktiven Rollenspielwelt passiert, hat nichts mit dem zu tun, was die Spieler unter Umständen in ihrem normalen Leben praktizieren. Bloß weil ich einen Film sehe oder ein Buch lese in dem Satanismus vorkommt, heißt das noch lange nicht, dass ich dann auch anfange, diese Sache selber zu praktizieren. Welche Religion ein Spieler praktiziert ist völlig unabhängig davon, was an religiösen Themen in einem Rollenspiel auftauchen kann, und was vielleicht sein fiktiver Charakter tut.
Auch Sekten sind etwas, was gelegentlich mit Rollenspielen in Verbindung gebracht wird. An diesem Punkt muß ich allerdings sagen, dass ich keine Ahnung habe, woher dieser Zusammenhang kommen soll. Bei Themen wie Okkultismus und Satanismus kann ich irgendwie noch nachvollziehen daß jemand, der nicht genau weiß worum es geht und hört, dass in Rollenspielen Magie vorkommt diesen falschen Schluß zieht, aber Sekten?
Laut dtv Brockhaus Lexikon ist 'Sekte [lat. secta Richtlinie] die, urspr. wertungsfreie Bez. polit., philosoph. und religiöser Einzelgruppen, bald abwertend für Sondergemeinden, die sich von größeren relig. Gemeinschaften lösten und von ihnen in Lehre, Kultus und Brauch abweichen. Kennzeichnen ist das Gefühl der Auserwählung gegenüber der Umwelt.'
Wie oben schon erwähnt ist Rollenspiel weder eine Religion noch eine Philosophie sondern schlichtweg eine Freizeitbeschäftigung wie Lesen oder Sport. Kein Rollenspieler würde sich als ein Mitglied einer auserwählten Gruppe sehen und Rollenspieler sind auch keine Gruppe die sich von irgendeiner Religion oder Philosophie getrennt hätten, ja sie sind nicht einmal eine geschlossene Gruppe. Natürlich gibt es Rollenspielvereine, genau wie es Kleingärtnervereine und Sportvereine gibt, aber was bitte hat das mit Sekten zu tun?
An dieser Stelle kann ich nur in aller Deutlichkeit sagen, dass Rollenspiele so gar nichts mit Sekten zu tun haben, dass ich mich frage, wie überhaupt jemand auf diesen angeblichen Zusammenhang gekommen sein will.

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